Anonim
Image

Pilt sellest: anonüümne kaabakas varastas teie identiteedi ja on valmis hulluks minema ning kulutama oma vaevaga teenitud raha ostlemisele. Teie eluaegne kokkuhoid ja kõik, mille eest seisate, lähevad kanalisatsiooni. Aga oota! Mitte nii nutikas kaabakas päästis teie identiteedi kõrgtehnoloogilises konsoolis ja teil õnnestus sellest kätte saada. Teil pole mitte ainult konsooli, vaid ka Spy Code Squadil on juhised varjatud teabe häkkimise ja hankimise kohta.

Yulu pärit Spy Code Hackathon on mäng, kus mängijad peavad tegema konsooli dekodeerimiseks koostööd. Mäng on mõeldud kahele kuni üheksale mängijale vanuses 8 ja vanemad.

Üks mängija tegutseb häkkerina ehk operaatorina, kes suhtleb ülisalajase konsooliga otse. Teised mängijad on nõustajad, kes peavad nõustajakaartidel olevad väljakutsed dešifreerima ja ütlema häkkerile, kuidas erinevatesse moodulitesse sisse murda. Nõustajad saavad kaarte vaadata, aga mitte Hackathon konsooli. Häkker võib vaadata konsooli, kuid mitte kaarte.

Nõustajakaarte on kaheksa ja igal kaardil on seeria mõistatusi ja brainteasereid. Nõustajakaardid jagatakse nõustajate vahel juhuslikult. Nõustajad peavad täitma kaartidel olevad väljakutsed ja saama seejärel juhised, mida häkkeril valjusti ette lugeda. Kuna häkker ei näe kaarti oma silmaga, peab häkker tuginema ainult ülejäänud meeskonna suulistele juhistele, milliseid nuppe vajutada ja milliseid lülitusi konsooli avamiseks pöörata, nii et kuulamis- ja suhtlemisoskus on võtmetähtsusega . See on meeskonnatöö ja kriitilise mõtlemise mäng. Kõigil on täita olulisi ülesandeid, nii et kõik teevad koostööd ja see on kõigile mängijatele lõbus.

Mis tegelikult tõstab eelvaate, on see, et konsoolil on taimer ja meeskond peab enne häire väljalülitamist edukalt läbi murdma. Mängijad saavad taimeri seada ükskõik millisele ajale, mida nad sooviksid, minimaalselt 1 minut ja maksimaalselt 20 minutit. Iga sekundi kohta kostub piiks, mis tiksub, lisades taustmüra abil mõistatuste lahendamisele veel ühe väljakutse. See kõik on keskendumisest ja pole aega raisata!

Kui meeskond suudab kõik moodulid määratud aja jooksul edukalt dekodeerida, võidab meeskond. Pärast iga võitu vahetavad häkker ja nõustajad rolle nii, et kõik saavad pöörde operaatori kohale. Mängijad saavad ka taimerit mängu hõlpsamaks või keerukamaks muutmiseks reguleerida. Ehkki mängijad töötavad meeskonnana, saavad nad kasutada taimerit üksteisega konkureerimise viisina, nähes, milline häkker suudab konsooli kõige vähem aega lahti võtta.

Mõnda nõustajakaarti on lihtsam dekodeerida kui teisi ja mängijad võivad sõltuvalt nende oskuste hulgast leida erinevaid mõistatusi, milles nad paremad on. Näiteks hõlmab üks nõustajakaart õige sümboli saamiseks labürinti järgimist. Teine kaart sisaldab lihtsaid matemaatikaülesandeid, näiteks 45–8 ja 43 9, võimaldades lastel mängimise ajal liitmist ja lahutamist harjutada. Teine kaart toimib meeldejätmise oskustena, näiteks konsoolil vilkuvate tulede mustri jäljendamine. Häkker peab tuginema erinevatele meeltele, näiteks nägemisele ja helile. Näiteks peab häkker ühes mõistatuses tuvastama pikkade ja lühikeste piiksude mustrid tulede jadadega. Nagu teisedki Yulu Spy Code rea mängud, paneb see mäng tõesti aju mõtlema!